Resurgir Amerindio
Resurgir AmerindioVersión alfa

Resurgir Amerindio

Juego de Cartas Estratégicas 🇨🇱 Fase Beta - Testeo

Cartas y productos de Resurgir Amerindio

Algunas de las cartas, sobres y mazos que te esperan.

Reglamento

Todo lo que necesitas saber para jugar a Resurgir Amerindio.

Reglamento · Resurgir Amerindio

Reglamento Resurgir Amerindio

Bienvenido a Resurgir Amerindio, un nuevo TCG indie Chileno!


1. Objetivo.

El objetivo del Juego es obtener la mayor cantidad de Puntos de Victoria al finalizar el turno 7. Hay distintas maneras de obtener dichos Puntos de Victoria: construyendo Estructuras de Desarrollo o asediar las de tu oponente, cumpliendo el Objetivo de tu Cultura, habilidades de cartas, mecánicas y finalmente mediante bono por cartas en juego al finalizar la partida. El Juego utiliza un sistema de Turnos Compartidos (Fases Alternadas) con Jugador Inicial Rotatorio, donde cada Jugador utiliza una Cultura, representada en su Mazo de 50 cartas. La cantidad máxima de cada carta está especificada a través de un ícono ubicada al centro de la carta.


2. Tipos de Cartas.

2.1. Unidades:

Las cartas tienen un coste para ser jugadas, ya sea en recursos o según lo indique la misma carta. Poseen una Fuerza (unidades) o Resistencia (estructuras) que le permiten participar en los enfrentamientos de los Jugadores. Además, poseen funciones y habilidades distintivas. Los tipos de cartas son:

Representan a tu pueblo, pudiendo ser de tipo Militar o de Soporte. Ambos tipos tienen distintos enfoques dentro del juego. y slots (o límite de “espacios” que ocupan dentro de la Zona de Juego correspondiente. Las unidades militares pueden tener subcategoría: Rango Superior, Caballería, Infantería, Distancia o Embarcación. Las unidades soporte pueden tener subcategoría: Mística o Civil.

Regla Especial: todas las unidades pueden atacar el mismo turno en que entran en juego.

Finalmente, son las cartas que pueden realizar los Enfrentamientos en la Fase de [Invasión], que tienen por objetivo la destrucción de cartas oponentes, pudiendo ser de tipo:

- Batalla Militar: enfrentamiento entre unidades. - Asedio: enfrentamiento entre unidades contra estructuras.

2.2. Estructuras Económicas:

Representan las fuentes de recursos que utiliza tu cultura. Tienen la particularidad que generan recursos al entrar en juego, así como en la Fase de [Abundancia]. Sólo puedes jugar 1 Estructura Económica durante tu Fase de [Expansión]. Si se encuentra girada, no puede generar recursos.

Importante: Las Estructuras Económicas generan recursos sobre ellas. Si salen del juego, los recursos se pierden. Además, si es que son giradas, no pueden generar ni utilizar los recursos sobre ella.

Para efectos de esta etapa del juego, y en pos de la fluidez del mismo, se están generando los recursos de manera unificada, al no haber habilidades de interacción con las culturas actuales.

2.3. Estructuras de Desarrollo:

Representan las cartas encargadas de otorgarte Puntos de Victoria de manera directa al entrar en juego. Por otro lado, al ser destruidas en Asedios, otorgan Puntos de Victoria a tu oponente.

Puntos de Victoria Otorgados al oponente por Asedio: al ser destruida una Estructura de Desarrollo, los Puntos NO se restan del Jugador perdedor del Asedio, sólo se otorgan nuevos Puntos de Victoria al ganador.

2.4. Legados:

Representan acciones o conocimientos de los pueblos. Son cartas que pueden ser utilizadas en la Fase que ellas indican, o bien en [Respuesta] a acciones o efectos. No entran en juego y van al Descarte luego de ser utilizadas. Cada Legado tiene la restricción de un máximo de 1 copia en el mazo.

Nota: las habilidades de las cartas deben seguir un orden estricto: [Fase] indicada, coste o condición (si lo hay), y tanto el efecto como el objetivo válido deben cumplirse en un 100%.

En caso de que una habilidad contradiga las reglas generales del juego, la carta tiene la prioridad.


3. Estructura de las cartas.

Cada tipo de carta tiene su propio marco distintivo, pero hay elementos comunes que todas comparten. Las secciones e íconos que las componen son:

- Nombre - Coste - Fuerza/Resistencia - Información: Texto Descriptivo, Artista, Código - Caja de Habilidad - Ícono de Cultura - Límite de Copias en Mazo - Tipo de Carta

4. Zonas de Juego y Slots (cantidad máxima de cartas permitidas por zona)

4.1. Mazo:

Zona donde va ubicado tu mazo de cartas. El mazo tiene una cantidad de 50 cartas.

4.2. Zona Militar:

zona donde son ubicadas tus unidades militares. Capacidad 5 cartas.

4.3. Zona Soporte:

Zona donde son ubicadas tus unidades soporte.

4.4. Campo de Batalla:

Zona donde quedan giradas las unidades al atacar o defender.

4.5. Zona Económica:

Zona donde se ubican tus estructuras económicas y sobre ellas los recursos que ellas generan. Capacidad 4 cartas. Además, se deben ubicar los 5 recursos base por cada turno.

4.6. Zona Desarrollo:

Zona donde se ubican tus estructuras de desarrollo, otorgando Puntos de Victoria. Capacidad 4 cartas.

4.7. Inframundo:

Zona en la que son depositadas las cartas destruidas que ya estuvieron en juego.

4.8. Descarte:

Zona en la que son depositadas las cartas descartadas desde la mano y botadas desde el mazo.

4.9. Mano:

Contempla un máximo de 8 cartas como máximo, descartando el excedente en la Fase de [Renovación].


5. Relevo.

Cuando alcanzas la cantidad máxima de cartas en una zona y quieres jugar una nueva carta, debes indicar que realizarás un “relevo”. Para ello, quita una carta y envíala al Inframundo para liberar un espacio e intentar jugar la nueva carta. Esta acción no constituye una destrucción, por lo que no se disparan habilidades de salida ni la Habilidad Venganza (cuando es destruida).


6. Comienzo de la Partida

Se utiliza un método aleatorio para definir Jugador Inicial, quien será el que tenga el Token de Turnos. Este Token debe pasar al Jugador oponente en la Fase de [Renovación].


7. Habilidades de Cultura

Cada Cultura tiene habilidades que siguen el curso de los Períodos Históricos. Se profundizará más adelante con mayor detalle. A grandes rasgos, se explica de la siguiente manera:

Comenzando con el Brote Precolombino, se realiza el Set Up especificado en tu Carta de Cultura. Esto se realiza antes del turno 1, y una vez terminado este proceso se comienza con el turno 1 de manera normal.

Al avanzar en los Períodos Históricos, la Cultura podrá utilizar las Habilidades por Cultura, siempre y cuando cumpla con las condiciones que se especifican, obteniendo mejoras estratégicas, así como Puntos de Victoria, como es el caso del Equinoccio.

Durante el Encuentro entre dos Mundos, se producen Efectos Destructivos de cartas en juego y que afectan a ambos Jugadores, pero que cada cultura puede compensar con su Habilidad de Cultura.

Finalmente, el último Período Histórico, Sublimación Cósmica no presenta Habilidades de Cultura, y sólo se sigue la mecánica general de este período y la contabilización del Puntaje.


8. Set Up inicial por Cultura.

Cada Cultura tiene una habilidad única al inicio del Brote Precolombino, que le permite poner cartas en juego desde su Mazo. Estas cartas cumplen sus habilidades de entrada (si las tienen). Estas cartas se ponen en juego al mismo tiempo, para efectos de habilidades disparadas.


9. Mano Inicial y Mulligan.

La Mano Inicial consta de 8 cartas. En caso de necesitar cambios, se puede realizar un único Mulligan que consiste en dejar X cartas en el fondo del Mazo para robar la misma Cantidad. Terminado este proceso, se comienza con el primer turno del juego.


10. Fases del Turno.

Los turnos se siguen en el siguiente orden, alternando las Fases entre ambos Jugadores, siendo:

- Jugador Activo: Jugador que está resolviendo la Fase correspondiente. - Jugador Pasivo: Jugador oponente.

10.1. [Exploración]:

Fase de Robo Inicial, en el que cada Jugador roba 1 carta de su Mazo.

10.2. [Abundancia]:

Fase de Generación de Recursos. Se generan 5 recursos base + recursos generados por Estructuras Económicas en juego (se generan sobre las cartas).

10.3. [Expansión]:

El Jugador puede jugar sus cartas de Unidades, Legados y Estructuras, con la restricción de sólo 1 Estructura Económica por turno.

10.4. [invasión]:

El Jugador Activo puede iniciar Enfrentamientos (Batallas Militares o Asedios) con las unidades que estén en condiciones de atacar (unidades no giradas) seleccionando Objetivos Válidos (cartas no giradas).

Todas las cartas en juego pueden ser objetivo de ataque, excepto aquellas con habilidad Santuario.

El orden es el siguiente:

10.4.1. Ataque:

El Jugador Activo puede designar hasta 3 atacantes en contra de 1 Objetivo, quedando girados. El Jugador Activo puede declarar múltiples Enfrentamientos.

10.4.2. Defensa:

una vez declarados todos los Enfrentamientos, el Jugador Pasivo puede defender con unidades que no estén participando en otros Enfrentamiento, quedando giradas. De esta manera, el Objetivo puede ser defendido sólo por una Unidad.

Las Estructuras no pueden ser defendidas, a menos que la Unidad tenga habilidad Baluarte.

Regla de 3 contra 2:

Máximo 3 Atacantes contra 2 Defensores por Enfrentamiento.

10.4.3. Iniciativa Bélica:

El Jugador Activo define el orden en que se resuelven los enfrentamientos y el orden de los efectos que se activen o disparen. A su vez, el Jugador Pasivo puede responder activando habilidades en esta Fase, así como el uso de Legados que puedan utilizarse en [Invasión].

10.4.4. Resolución:

Comparación de las Fuerzas totales de atacantes y defensores, aplicados los modificadores (si es que hay) y resueltos todos los efectos y respuestas. En esta resolución, pueden darse los siguientes escenarios en cada Enfrentamiento:

10.4.4.1. Victoria del Jugador Activo:

Si la Fuerza es mayor del bando atacante, se destruye el objetivo del ataque. En caso de ser Estructura de Desarrollo, otorga Puntos de Victoria.

10.4.4.2. Empate:

No se produce destrucción de cartas

10.4.4.3. Derrota del Jugador Activo:

Si la Fuerza es mayor del bando defensor, el Jugador Activo destruye una de sus unidades participantes del bando atacante.

Al momento de resolverse un enfrentamiento se pasa al siguiente en el orden establecido.

10.5. [Renovación]:

Terminados los Enfrentamientos, o si los Jugadores deciden no atacarse, se pasa a la Fase Final del turno, en donde se realizan las siguientes acciones:

10.5.1. Se enderezan todas las cartas en juego.

10.5.2. Se corrobora la cantidad máxima de cartas en la Mano (8) y se descarta el excedente.

10.5.3. Se entrega el Token de Jugador Inicial al oponente, para dar inicio al siguiente turno.


11. Períodos Históricos y Entre Períodos

Los Períodos Históricos representan una temática de Línea de Tiempo en que se desarrolla la partida, y cada uno representa un estado de desarrollo de tu Cultura. Los Períodos Históricos presentan mecánicas temáticas generales que afectan a ambos Jugadores.

Entre cada Período Histórico, se produce un robo de cartas llamado Entre Períodos. Este robo se realiza de manera ordenada y alternada. Cada Jugador robará hasta un máximo de 5 cartas sin sobrepasar el límite de cartas en Mano (8).

Los Períodos Históricos presentan la agrupación de turnos de la siguiente manera:

11.1. Brote Precolombino

Representa el asentamiento inicial de tu Cultura. Busca sentar las bases de tu estrategia. Comienza con el Set Up inicial por Cultura.

Marcha Blanca

Abarca el Turno 1, el cual se caracteriza por no permitir Enfrentamientos. Las habilidades no pueden ir en contra de esta regla.

El Turno 2 se desarrolla de manera normal.

Entre Períodos I

Robo de cartas con un máximo de 5, sin exceder la mano de 8 cartas.

11.2. Equinoccio

Representa el Período Clásico de tu Cultura. Busca que puedas cumplir con las condiciones para poder activar la Habilidad de Cultura durante los turnos 3 y 4, además de otorgar 5 Puntos de Victoria.

Esta activación debe ser declarada en voz alta en alguna de las fases de estos dos turnos, no después.

11.2.1. Equinoccio Tardío

Si dichas condiciones son cumplidas en turnos posteriores, NO puedes activar tu Habilidad de Cultura, pero sí puedes otorgar 5 Puntos de Victoria.

Entre Períodos II

Robo de cartas con un máximo de 5, sin exceder Mano de 8 cartas.

11.3. Encuentro entre dos Mundos

Representa el contacto Amerindio con el Mundo Extranjero. Esto implica una destrucción de Unidades y Estructuras para ambos Jugadores que debe seguir la siguiente regla:

Efectos Destructivos

Para Aplicar los Efectos Destructivos se contabiliza la cantidad de cartas en juego de cada Jugador. El Jugador con más cartas debe enviar al Inframundo 2 Unidades y 2 Estructuras. El Jugador con menos cartas en juego debe enviar al Inframundo 1 Unidad y 1 Estructura.

Si empatan en cantidad de cartas, ambos retiran 2 Unidades y 2 Estructuras.

Si no cumplen con el mínimo requerido, se retiran las cartas que tengan disponibles en juego.

Esta acción no constituye una destrucción, por lo que no se disparan habilidades de salida ni la Habilidad Venganza (cuando es destruida).

Luego de que se apliquen los Efectos Destructivos, cada Cultura puede Activar su Habilidad para compensar estas pérdidas.

Entre Períodos Final

Recupera 3 cartas desde Inframundo y/o Descarte a tu Mazo, luego roba 2.

11.4. Sublimación Cósmica

Representa el esfuerzo final de la Cultura por llegar a la Cúspide de su desarrollo. Es por ello que el último Entre Períodos que lo antecede tiene por lógica la posibilidad de volver a utilizar poderosas cartas en este Turno Final.

No hay activación de Habilidades de Cultura, pero hay un bono de 2 recursos extra para cada Jugador en [Abundancia]. Es decir, comienza con 7 recursos base + recursos generados por sus Estructuras Económicas

Bono Final por Cartas en Juego

Terminada la [Renovación] se realiza la Puntuación Final, otorgando un bono de 3,5 Puntos de Victoria al Jugador con más cartas en juego.


12. Glosario de Habilidades.

• Baluarte: (puede defender estructuras).

• Carga X: (cuando Ataca, elige una Unidad Objetivo para que Pierda X de Fuerza por esta Fase).

• Cólera X: (cuando Ataca, tu oponente bota X cartas).

• Custodio: (sólo puede defender).

• Eterno Retorno: (una vez en tu turno, puedes subir esta carta desde el Inframundo o Descarte a tu Mano).

• Frenesí X: (cuando Ataca, gana X de Fuerza por la Fase).

• Grandeza X: (Otorga X puntos de Victoria).

• Impulso X: (cuando Ataca, puedes robar X cartas).

• Incursión X: (puede quitar X recursos oponentes que estén en una estructura y ponerlos sobre la Unidad).

• Intimidación: (cuando Ataca, elige una Unidad Objetivo para que no pueda ser defendida por esta Fase).

• Recuperar X: (baraja x cartas desde el Inframundo y/o Descarte, o bien, según lo indique la habilidad, a tu Mazo.

• Resurgir: (una vez en tu Expansión puedes jugar la carta desde tu Inframundo o Descarte).

• Santuario: (no puede ser Atacado).

• Tributación: (puede girar estructuras económicas oponentes para que no generen recursos durante la próxima Abundancia).

• Veneno X: (pon X contadores de veneno en una unidad oponente, la cual no pueden atacar a menos que su controlador pague 1 recurso para remover cada contador durante [Expansión o Invasión. Si una unidad acumula 3 contadores, se destruye).

• Venganza: (cuando la carta es destruida activa un efecto específico).


13. Simbología.

MIlitar

Rango Superior

Caballería

Infantería

Distancia

Embarcación

Soporte

Mística

Civil

Punto de Victoria

Estructura Económica

Estructura de Desarrollo

Legado

Recibe las novedades

Déjanos tu correo y te avisamos cuando abramos nuevas pruebas, lleguen funciones nuevas o se publique un TCG.

Apoya Engine TCG

Si te gusta el proyecto y quieres ayudar a que siga creciendo, puedes dejar una donación. ¡Gracias por tu apoyo!

Haz una donación

Tu contribución nos ayuda a mantener los servidores y seguir desarrollando nuevas funcionalidades.

Cargando...

Únete a la aventura

Engine TCG está en desarrollo activo. Entra ahora para probar las funciones, compartir tu feedback y ayudar a moldear el futuro de la plataforma.